Города на Мурмане

Увлечения и досуг => Мир увлечений => Тема начата: Notan Benet от 23 Марта 2001, 19:48



Название: Солюшены для игр...
Отправлено: Notan Benet от 23 Марта 2001, 19:48
Если у кто-то надыбает прохождение по какой-то по-настоящему ХОРОШЕЙ игре, то... Милости просим сюда!!!


Вангеры. Прохождение.

Путь Вангера. Как он должен быть (по замыслу создателей).
Предисловие: Данное руководство не содержит сто процентов всех хитростей и уловок, оно даже не
содержит понятного любому младенцу способа прохождения всего Пути Вангера. Все это потому, что
младенцу на дорогах Цепи Миров делать нечего. Поэтому здесь объяснено лишь то, что не всегда
придет нормальному Вангеру в его мыслемассу. Есть еще масса способов, как сделать жизнь Вангера
прекрасной и как преодолеть все трудности. Тому, кто не сможет и с этим текстом пройти Вангеров - уже
ничего не поможет. В промежутках между рекомендуемыми действиями Вангер волен делать все, что
ему вздумается. Основные действия Вангер может менять местами, совершать в другой
последовательности или вовсе отказаться от их выполнения. Создателями сказано, что игру можно
пройти не выполнив ни одного табутаска. Можно не копить Удачу и Авторитет и все равно возможность
пройти Путь Вангера до конца есть. Многие объяснения в данном тексте так же туманны и неконкретны,
как сама игра. Потому что создавался трактат одним из персонажей игры, а они, как известно, существа
странные и упрямые. Что из себя представляет Вангер, как он выглядит и чем он думает - загадка.
Возможный намек на этот ответ есть только в заключительных сценах. Без "толкования Униванговских
видений" этот текст ответит не на все вопросы. Без хорошего желания пройти весь этот Путь, солюшен
так же слабо поможет.

Первое появления в Подише: Все диалоги необходимо читать, так как в них даются прямые
рекомендации и объяснения устройства Миров Цепи. В магазине необходимо взять одну кучку Нимбоса
и Махотин (чтобы расчищать себе путь до Инкубатора).

Поверхность Фострала: После выхода на поверхность Фострала настроить в правой верхней панели
"Компас" на Инкубатор и вообще, при необходимости достижения какой-нибудь цели, настраивать
компас, чтобы не заблудиться. Цифры рядом с козявкой, обозначающей компас - условное расстояние
до выбранной цели. По пути в Инкубатор проверять все встречающиеся по пути секретники. Секретники,
как и входы в эскейвы, открываются "пробелом". Есть четыре вида секретников: 1 уровня - Купола,
доступ в которые свободен. 2 уровня - подземные тайники, доступ в которые осуществляется через
входы - паутины (при маленькой Удаче иногда не открываются). 3 уровня - тайники, напоминающие
половины автомобильных шин, торчащих из земли. Эти тайники открываются только при уровне Удачи
выше, чем 50. Так же к третьему уровню относятся два тайника на Фострале, которые содержат части
уникальных мехосов. Выглядят они иначе. Посмотреть параметры Авторитета и Удачи всегда можно на
той же "право-верхней" панели в разделе "Параметры". Тайники 4 уровня - невидимые, которые
открываются самими советниками эскейвов после того, как Вангер сделает для них что-нибудь
особенное, например, вернет в эскейв украденную личную вещь советника. Если постоянно проверять
секретники, попутно выполняя задания советников и (или) табутаски - гораздо быстрей удастся накопить
необходимое для нового мехоса количество бибов. Так же, когда Вангер подбирает (покупает) какой-то
новый вид вооружения, у него повышается Авторитет. Авторитет необходим для того, чтобы в свое
время "прозреть". Авторитет регулирует цены в эскейвах в выгодную для Вангера сторону. Авторитет
вызывает уважение у встречающихся Вангеров. Так же у Вангеров вызывает уважение наличие и
уровень вооружения в трюме крутого Вангера.

Инкубатор: Продать привезенный нимбос, купить склянку флегмы и держать путь обратно в Подиш.
Перевозка нимбоса и флегмы нужна для того, чтобы получить доступ к выполнению табутасков и к
участию в Элирекции. Так же, чем дольше везешь нимбос или флегму в эскейв, где эти товары нужны,
тем ниже их цена по прибытию в соответствующий эскейв. После того, как привезешь два раза нимбос в
Инкубатор - там появятся табутаски и в следующую Элирекцию Вангеру предложат поучаствовать в
этой гонке. Когда привезешь два раза флегму в Подиш, там появятся табутаски.

Подиш и Инкубатор: - привезти еще по одному разу нужные в этих эскейвах товары.

Инкубатор: Если уже два раза нимбос был привезен сюда и наступило Ожирение (ядовито зеленый Цикл
на поверхности Фострала), предложат, в процессе диалога, принять участие в Элирекции, ритуальной
гонке, суть которой первым доставить Элика (личинку Элиподов) в Подиш.

Элирекция: За призовые места в Элирекции (например, два раза первое место в гонке) дают доступ на
Глоркс. Элик в обычных условиях не живет дольше одного цикла, так что, если Вангер неумел и
проволынится с доставкой Элика дольше, чем длится цикл Элирекция, то Элик сдохнет. В Подише за это
могут наказать сурово. За призовые места в Элирекции дают также бибов кучку и удачи. Количество
удачи, которое начислят за выигранную гонку, зависит от количества участников в данной гонке и от
места, которое займет Вангер.

Подиш: Обычно, если Вангер не простаивал целые циклы, глазея на ползающих бибов, а обирал все
секретники и, к тому же, выиграл Элирекцию, то у него должна скопиться порядочная сумма бибов. Этой
суммы может хватить на покупку нового мехоса. Лучшим на этом этапе можно считать мехос из разряда
микроавтобусов. Это Арканоид, Прокалыватель и Реаниматор. И стоят немного, и места в них
достаточно и скорость неплоха. Не надо зариться на Безумного Коновала - плохая тачка и места в ней
немного. При покупке нового мехоса не следует забывать перекладывать все вещи из старого мехоса в
новый. Также, уже должны появиться табутаски.

Табутаски: Основное средство для Вангера заработать крупную сумму бибов особенно не стараясь,
плюс к этому - единственная возможность (не считая Липуринги) поддерживать свою удачу на должном
уровне. Это если выполнять табутаски. Если же табутаски планомерно проваливать, то от удачи, в
скором времени, ничего не останется. После того, как выполнить один табутаск в каком-нибудь эскейве,
в соответствующем магазине появиться готовый к путешествию пассажир. На первых порах, пока
вангер слаб и неопытен, ему выдаются в каждом эскейве простые табутаски. Такие как: "Раздавить 10
бибов", "Настрелять 70 вонючек", "проверить 5 подземных секретников", "Доехать до эскейва не
уничтожив ни одного гриба-вонючки" и так далее. Хоть за них и не дают много удачи и бибов, но все же
стоит выполнять такие табутаски. После пойдут табутаски и посложнее и подороже. Так же, если в обоих
эскейвах Фострала выполнить 10 табутасков (т.е. - в сумме 10 табутасков на весь Фострал), предложат
посетить секретный мир, что никогда не помешает. Необходимо помнить, что положив табутаск в трюм,
Вангер уже никак не может отказаться от выполнения этого табутаска, ни продав его обратно, ни
выкинув. Как только подойдет время, означенное в этом табутаске, и задание будет не выполненным -
табутаск станет "проваленным" и отнимет удачу.

Пассажир: Если в Подише появился пассажир - брать его и везти в Инкубатор. Во-первых, за это дадут
бибов. Во-вторых, элипод, доехавший до Инкубатора, скажет странное слово, которое следует записать
или запомнить - пригодится гораздо позднее. Элиподы - существа нежные и впечатлительные, поэтому
их следует везти осторожно и в схватки лучше не ввязываться.

Время до следующей Элирекции: Его лучше потратить на то, чтобы побольше собрать разных вещей в
секретниках и увеличить, тем самым, свое благосостояние. Так же стоит позаботиться о выполнении
табутасков. Чем выше удача у Вангера - тем лучше ему живется. Тем более, что к Вангеру с высокими
Удачей и Авторитетом Элиподы могут проявить благосклонность и стать гораздо разговорчивей. Но это
не сразу, а при удаче выше чем 30. При возможности не забывать привозить нюху и флегму в
соответствующие эскейвы. Помимо прямой выгоды - высокой Удачи, долгое подрабатывание на
Фострале извлечет из Элиподских говорилок много чего интересного. И по уникальным мехосам
подкинут информацию, и предупредят о грядущих неприятностях.

Как привезти в Подиш нюху, не имея доступ на Глоркс и другие миры: На первых порах, пока доступ на
другие миры с разгуливающими зелеными куклами закрыт, есть такая возможность сбора нюхи:
отбирать ее. Делается это просто, в основном остальные Вангеры, которые живут на Фострале, любят
привозить нюху в Подиш пользуясь верхним входом в Подиш. Необходимо встать недалеко от этого
входа и подстреливать всех Вангеров, спешащих в Подиш. Даже если они не везут нюху, они все равно
что-нибудь да везут. А нюха - один из самых дорогостоящих товаров на Мирах.

Получение ключа на Глоркс: ключ на Глоркс дают за две выигранные Элирекции. Или можно так: в одной
Элирекции - 1 место, в других двух - вторые места.

Посещение Виксов: до того, как покинуть Фострал и поехать на неизведанный и таящий сюрпризы
Глоркс, лучше заработать доступ на Виксов и порыскать там, бывает, находят интересное. Тем более
что, зарабатывая доступ на Виксов, Вангер значительно повысит свою удачу.

Расставание с Фостралом: Когда ключ на Глоркс есть, зарядить спираль и отправляться на Глоркс.
Лучше будет, если нет никакого плана по посещению Глоркса, записаться на Фострале. Это пригодиться.
Не забыть настроить компас на "коридор на Глоркс", чтоб не плутать.

Глоркс: В результате посещения любого эскейва Вангера рабицируют (рано или поздно). Если такое
положение дел неприемлемо, и раффа - не самый лучший мехос на данный момент, следует
восстановиться на Фострале. Затариться большим количеством дорогих девайсов и оружия. На
Глорксе скинуть все, что возможно (а лучше будет потратить все бибы, так как их все равно отберут) в
какое-нибудь укромное местечко и смело превращаться в раба. Став рабом Бибуратов - потихоньку
продать все припасенные вещички (естественно, они должны лежать недалеко от предполагаемого
места продажи) и купить себе мехос поприличнее. После того, как мехос - снова "мехос", приступить к
"житию на Глорксе". Разумным будет в любом случае не брать с собой в ВигБу артефакт, который был
найден на Виксов.

ВигБу: Обычно рабы начинают свою жизнь в этом эскейве. Хитрецы могут попробовать и другие места.
Первая основная цель Вангера на Глорксе - это минимизировать время, проведенное на "Доходе"
("Смоке", "Шроте" и т.д.). Мало того, что он отвратительно управляем, еще и от любого столкновения
дохнуть приходиться. Ни в коем случае не выкидывать и не терять раббокс - другой выдадут только
через рабикацию. Купив мехос посолиднее, чем раффа, следует заняться прямыми обязанностями
раба - извозом кустов и героина. Вангеры со статусом "раб" делают следующее: перевозят "героин" из
ВигБу в Лампассы и "кусты" из ВигБу в Огород. Если привезти сразу несколько единиц героина и кустов,
то есть шанс получить прораба. Нельзя привозить героин в Огород или кусты в Лампассы. В Огороде
просто обругают и выгонят за это, в Лампассах же вообще по любому поводу казнят. Хотя сам процесс
казни, безусловно, интересен, слишком часто присутствовать на собственных похоронах не стоит.

   Глоркс: Любителям быстрой смены мехосов путем реинкарнации следует знать, что: если с помощью
инкарнатора пересесть в мамочку, путь даже и бибуратскую, раббокса там не будет и достать его будет
неоткуда. А, следовательно, рабикация. Хотя к агентам отношение другое. Естественным для вангера
является любопытство и заглядывание во всякие водовороты и отдельно стоящие камни. Если
достаточно удачи, то восстановить потерю бибов и оружия будет просто. На Глорксе так же следует
брать табутаски. Табутаск типа "обстрелять 6 вангеров с Фострала" выполняется просто -
телепортация на Фострал, обстреливание зеленых мехосов и попутное набивание трюма содержимым
секретников.

Личность Буравчика: Если удача на должном уровне, то следует, время от времени, копаться в эскейве
у Буравчика. Можно выкопать самого Буравчика. Если его посадить себе в трюм и покатать немного,
будет хорошо. Другие бибураты будут вытягиваться в струнку и рапортовать прибывшему Буравчику о
положении дел в эскейвах. По возвращении Буравчик растрогается и подскажет месторасположение
супер секретного хранилища Бибуратов. В этом тайнике (он выглядит на карте очень темным пятном)
можно найти или деталь мехоса, или Пилот, или уникальную Попонку. Буравчик знает так же и другие
хранилища. Для этого нужно всячески угождать его просьбам и выслуживаться перед Бюро. Например
выполнить все табутаски в ВигБу или, на просьбу приехать на Могиканине - приехать на этом
броневичке.

На благо бюро (Прораб): Самое легкое и, одновременно, не влекущее непоправимых последствий, это
доставка нюхи в Бюро. Прорабу особенно торопиться некуда, поэтому можно потихоньку возить с
Фострала нюху для Буравчика, попутно выполняя простенькие табутаски и подчищая тайники. Кукол
привозить не стоит, так как в последствии возможны разные пути Вангера. Выбор лучше делать из всего
разнообразия возможностей. Советники, при виде благонадежного Вангера, от большой любви
рассказывают кое-какие секреты и особенности Миров Цепи, что никогда не помешает. Так же, если
случайно найти где-нибудь сворованную Липурингу или Палочку, Элиподы будут очень благодарны за
возвращение этих предметов и непременно откроют какую-нибудь тайну.

Агент: Субъект, выигравший ПипШоу и Ядерную Войну, производится в Агенты. Во время ПипШоу в
нижней части визуализатора Вангер видит PPS, это значит "ПипШоу" и 46:4 - первая цифра указывает
количество высеянных на поверхность Глоркса Пипеток, вторая - количество подобранных Вангером
Пипеток. Если заблаговременно спереть у Обурца Пипку, то, при подсчете привезенных во время
ПипШоу Пипеток, Обурец засчитает Пипку как несколько Пипеток. Или не засчитает, если не повезет. А
везет Удачливым. То же самое происходит во время Ядерной войны. Только борьба идет за Ядробусы,
а у Гири можно украсть Дробус. Выигравший оба соревнования удостаивается звания Агента и билета
на Некросс. Правда, говорят, что можно хорошенько подмазать Гирю и он произведет в Агенты, но
только за большую кучу бибов.

Коридоры на Глорксе: Имеющиеся коридоры на Глорксе: На Некросс, на Фострал, на Кокс и на Икспло.
На два доступ имеется, на Икспло доступ дадут после сумятицы на Некроссе. Поэтому неплохо бы
достать ключ на Кокс. Вот тут-то и пригодится нюха, которая так нравится бибуратам. 80 порций и
доступ на Кокс открыт.

Кокс: Пытаться попасть на Кокс НЕ через телепорт, не стоит. Все, кто пытался прыгнуть сразу к тайнику
с артефактом на Коксе, все равно умирали. В этом мертвом городе необходимо появляться только
через телепорт и двигаться строго по стрелкам. Если не сбиваться с пути, который обозначают стрелки,
то можно получить артефакт. По пути встречаются контрольные пункты, которые все надо пересечь.
При правильном и красивом передвижении рядом с желтой фишкой смерть от темноты отодвигается и
фишка краснеет по неизвестной причине. Главное то, что только заставив покраснеть все фишки,
Вангер откроет тайник с артефактом. Таков этот странный город. Таков Кокс. Учитывая странные
законы Кокса, не стоит ехать туда на легком и быстром мехосе. Лучшим вариантом будет не совсем
медленный, но устойчивый мехос. Основная проблема - это третья контрольная фишка. Она
расположена на мосту, а заехать на этот мост практически невозможно. Остается только взлететь: Ан
нет, леталка не работает на Коксе. Поэтому, на подходе к этому проблемному контрольному пункту,
придется изловчиться и подпрыгнуть. Главное - не промахнуться.

Бибураты: Вангеры с большими удачей, авторитетом и количеством выполненных табутасков на
Глорксе получат благословление и заботу бибуратов. Бибураты только с виду строгие и грубые, но к
Вангерам, доказавшим свою преданность Бюро, отношение совсем другое. Ему и подскажут, и
направят на путь истинный, и оберегут.

Некросс: Следуя советам отцов - бибуратов, Вангер приходит на Некросс. Если помнить заветы и
любовь их, то можно миновать неприятности с неравноценным обменом мехоса и всех трудов на
дохлый раффа. Если же не помнить, то, следуя принципу аналогии и нежеланию опять кататься на
Доходе или Смоке, необходимо подготовиться соответствующе.

Жизнь на Некроссе: Цель посещения Некросса - открыть три коридора. На Икспло (посмотреть
Ушедший Биос), на Арк-а-Зной (погреть в песке колеса), и на Бузину, на странноватый мир с
загадочными буквами. Для того, чтобы посетить Икспло, придется выиграть гонку с Маленьким Цыком.
В этой гонке, участие в которой предлагают в Цыпе, необходимо первым доставить Маленького Цыка в
БиЗону. Так как Маленький Цык только один, то его помещают в мехос одного из участников гонки.
Вангеру, как правило, не везет и поэтому приходиться наглым образом отбирать Маленького Цыка у
других участников - больше ведь статуэтки нет, поэтому и выигрывает гонку тот, кто отберет и довезет
Маленького Цыка. Проще всего добраться по быстрому до БиЗоны, встать недалеко у входа, и, имея
мощное вооружение, расстреливать всех подъезжающих участников гонки. Участники гонки, так же как и
на других мирах, высвечиваются на карте красными точками. После того, как Маленький Цык отобран и
доставлен, а путешествие на Икспло стало реальным, стоит провести инвентаризацию трюма. Если
Начертатель еще не добыт, то на Икспло стоит торопиться только за тем, чтобы проверить пару
секретников. Доступ на Арк-а-Зной лучше открыть, привезя Куклу на Некросс. Одну куклу Циксам
привезти можно, ничего не случиться. Бузина становиться доступной после 80 порций отменной нюхи,
подсыпанной Циксам.

Икспло: Здесь расположены два секретника в виде пирамид, которые содержат детали уникальных
мехосов. Здесь так же бродят терминаторы, которые ничего, кроме неприятностей, не содержат. При
всматривании в большую пирамиду, которая и есть Спобс, очень неприятно читать сообщение, что
Спобс открывается функцией Начертателя. Если Начертатель есть, то открыть "способностью" Спобс
очень просто.

Парафин: Персонаж серьезный, умудренный опытом и годами. Просит приехать к нему на уникальном
мехосе, чтобы доказать Вангеровскую уникальность. Умному Вангеру сделать это проще простого.

Бузина: В перерывах между посещениями Икспло можно посетить оставшиеся секретные миры. Бузина
мир простенький и не особо опасный. Только Вангерам, которые уж очень долго зевают и стоят рядом с
башенками, приходится спешно уматывать от кипы ракет. По всему миру разбросаны парные сочетания
"буквы и знаки". С трудом вспомнив слово, которое когда-то говорил Элипод после суматошной поездки,
подыскиваем знаки-заменители для всех букв в этом слове. После по очереди наезжаем на эти знаки в
центральном круге. Этот круг ни с чем не спутаешь. При неправильном порядке букв в набираемом
слове придется заново его набирать. После того, как все 7 знаков будут правильно отмечены колесами
мехоса, нужно подъехать к центральному "цветку". Он откроется и там что-нибудь должно лежать. Если
мехос слишком большой и никаким образом не берет этот артефакт можно воспользоваться
уменьшающей функцией Начертателя или Механического Мессии и пролезь в центр сооружения.

Арк-а-Зной: Самый проблемный мир. Огромные и зажравшиеся терминаторы не дают прохода на
земле, в воздухе из-за их сородичей не пролететь. Наловчившись и допрыгав-доехав до камня, на
котором (наконец-таки!) будет лежать артефакт, а не какой-нибудь инкарнатор, смело следует
воспользоваться Функцией-83 , теперь-то уж все четыре артефакта добыты. Правда, с Механическим
Мессией не везде пускают, но если его аккуратно положить рядом с эскейвом - никто не украдет... Если
Удача большая.

Парафин: Расплывшийся в довольной и невидимой улыбке Парафин расскажет очередную
поучительную историю и отправит на разведку по дорогам Трилла. Это если он убедился в уникальности
стоящего перед ним Вангера. Кстати, ходили слухи, что существа неудачливые в сборке уникальных
мехосов могут приехать с огромной суммой бибов к Парафину, он засчитает ее как признак
уникальности. Все продается и все покупается.

Трилл: Мир несколько менее приятен, чем ожидалось. Следует применять "оградку". Поездив по нему
очень приятно постоять на желтом круге. В это время можно почитать очередное приветствие и
проповедь. Кстати, для того, чтобы и в этом месте с Вангером хоть кто-нибудь поговорил, Мех.Мессия
необходим. Выслушав предложение спасти мир, не следует торопиться и тут же его выполнять. Тем
более что Карман просит развести по родным мирам всех Кукол, а это задание не благородное и
трудоемкое. Следует сначала послушать, что просит Парафин.

Опять это Парафин: В своей речи этот старец убедительно скажет, что спасти Миры Цепи можно только
расселив всех жителей эскейвов по четырем секретным мирам: Коксу, Арк-а-Зною, Бузине и Виксов.
Для этого нужно из каждого эскейва взять хотя бы по одному пассажиру и в любом порядке заселить эти
четыре мира. Главное чтобы было вывезено две циксы, два элипода и три бибурата, а заселено
четыре мира. В какой последовательности и по сколько пассажиров на каждый мир - не важно. Но не
всем охота выполнять в каждом эскейве табутаски. Ведь только после этого появляются пассажиры.

Выбор: Теперь следует призадуматься и выбрать путь для спасения мира. Кто-то возьмется развезти
семь пассажиров на четыре мира. Кто-то захочет отловить всех кукол и доставить их в родные эскейвы.
Кому-то по душе оба варианта... Кукол ведь тоже ловить просто: куккиш купил, бросил где-нибудь рядом
с ползающей куклой, и преспокойно повез ее в родные пенаты, попутно отстреливаясь от всех
позарившихся на куклу Вангеров. Правда Куккиш появляется после 16 порций привезенной нюхи и
влезает только в большие грузовики, которые не всем нравятся. Кстати, привозя кукол на родной мир,
Вангер закрывает циклы и, после привоза всех трех кукол на мир, все население эскейвов уходит в
неизвестность, товары в магазинах обесцениваются, а Вангеры становятся бездомными.
Определившийся делает свое дело и едет в к тому работодателю, чье задание оказалось
выполненным. После этого эти великоречивые собратья по разуму предлагают утихомирить другую
сторону. Парафин просит придушить Кармана. Карман - Парафина. Каждый добавляет к своей любимой
игрушке (у Парафина - Начертатель, у Кармана - Механический Мессия) определенную функцию,
включив которую и бросив артефакт на обиталище противника, Вангер выполнит последнее задание.
Естественно, лишившись артефакта, с которым открывался доступ к этим древним персонажам, никто
уже не узнает их мнения и довольства по поводу выполненной миссии. Единственный плюс во всем этом
- появившийся ключ на хМок.

хМок: Попасть сюда сможет только обладатель карманного коридора. Взяв непонятный танкацид,
неизвестно зачем валяющийся в центре хМока, следует покататься по этому микромиру. Внизу мозолит
взгляд какая-то красная болванка. Попасть туда пока не совсем понятно как. Приходит на ум, что
превратившийся в биба может пробраться вниз. Более интересным способом является активирование
танкацида стоя на одном из желтых кругов. Красную штуковину следует расстрелять. После этого взять
Спумию в центре уже не трудно.

Конец: Для любителей последних видов Потерянной Цепи следует быстро попрыгать по всем мирам и
позаходить во все известные эскейвы. Нудные предложения всех персонажей "не бойся умереть"
следует игнорировать, пока вопрос "что делать дальше" вконец не надоест. После этого простейший
способ - последовать совету и утопиться в каком-нибудь водоеме (но Спумия все еще в трюме).
Именно так проще всего умереть. Если угодно - покончить жизнь любым способом. Удивлению не будет
предела, когда раффа снова будет вмещать мыслефункцию Вангера и не где-нибудь, а в Подише. Не
долго думая и сделав потрясающий вывод из всего этого, и заставляя раффу хотя б секунду ехать
ровно, добраться до последнего неоткрытого коридора, коридора на Землю. Заряд спирали есть?
Тогда вперед.

Для тех, кто не все понял: Это был конец. Такой, какой он есть. Все.


Название: RE: О ПРОХлОЖДЕНИИ игр...
Отправлено: Notan Benet от 23 Марта 2001, 19:49
Notan Benet >>
P.S. Вангеры- рульнейшая изрульнейших игр!!!